가트너, 10대 혁신 기술 선정
담당자 : 관리자 등록일 : 2008-04-15 조회수 : 592
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o IT 조사 업체인 가트너는 IT 엑스포 심포지엄(ITxpo Symposium)에서 10대 혁신 기
  술(Disruptive Technology) 선정 (2008.4.8)
 - 동 기술은 향후 5년간 IT 환경을 혁신적으로 변경시킬 기술로 전망
 
o 2007년에 전망한 10대 혁신 기술과 비교해보면, 5개 기술(멀티코어 프로세서, 사용
   자 인터페이스, 소셜 소프트웨어, 시멘틱, 웹 매쉬업)은 여전히 혁신적인 기술로 전
   망되고 있음
 - 그러나, 나머지 5개 기술 (웹 플랫폼, 테라 아키텍처, 그린 IT, 네트워크 가상세계,
    비디오)은 신규 혁신 기술로 대체됨
 
o 유비쿼터스 컴퓨팅, 상황인식 컴퓨팅, 증강 현실, 가상화, 클라우드 컴퓨팅 등이 신
   규로 추가되어 향후 5년간 중요한 기술로 성장할 것으로 기대
 

2007년 전망

2008년 전망

□ 10대 혁신 기술 (Disruptive Technology)

o 멀티코어(Multicore)

 o 웹 플랫폼(Web Platforms)

 o 사용자 인터페이스(User Interface)

 o 웹 매쉬업(Web mashups)

 o 소셜 소프트웨어(Social Software)

 o 테라 아키텍처(Tera-Architecture)

 o 전력 및 그린 IT(Power and Green IT)

 o 네트워크 가상 세계(NVW)

 o 비디오(Video)

 o 시멘틱(Semantics)

□ 10대 혁신 기술 (Disruptive Technology)

o 멀티코어 프로세서(Multicore Processor)

 o 클라우드 컴퓨팅 (Cloud Computing)

 o 사용자 인터페이스 (User Interfaces)

 o 소셜 네트워크/ 소셜 소프트웨어

   (Social Network/ Social software)

 o 웹 메쉬업 (Web mashups)

 o 유비쿼터스 컴퓨팅 (Ubiquitous Computing)

 o 상황 인식 컴퓨팅 (Contextual Computing)

 o 증강 현실(Augmented Reality)

 o 시멘틱 (Semantics)

 o 가상화 (Virtualization)



참고자료 : ITworld, 2008.4.8

Posted by cykaneys

mashup이란

웹3.0 이란? 2008/04/21 17:29

매쉬업에 대해 알려주세요.

seri_q 2007.07.26 00:00

답변 4| 조회 808


얼마 전 미국에 다녀온 지인으로부터 나이키 신발을
선물받았습니다.
그게 알고 보니 애플 아이팟과 연동이 되어서 제 운동량을 체크해 준다고
하더라고요.
너무 신기해서 인터넷에서 기능을 검색해보니, 처음 들어보는 말이
나오더군요.
"매쉬업"이라는 말인데 무슨 뜻인지 궁금해서 인터넷 검색을 해봐도
이해하기가 쉽지 않네요. 저 좀 도와주세요.~~~~

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MASH UP

2007.07.26 00:00

원래는 음악계통에서 유래한 말 입니다.
힙합/하우스 음악 등에서 여러 원곡 음원을 뒤섞어 새로운 음악을 만드는 것을 말하는데요, DJ들이 여러 음악을 재생하다가 분위기나 개성에
맞게 믹스하는 것을 생각하시면 됩니다.
 
근래에는 다양한 서로 다른 서비스와 기능을 합쳐서 새로운 서비스 또는 응용서비스를 만들어 내는 것을 칭하는 용어로 많이 쓰입니다.
구글의 Open API소스인 맵 서비스를 이용하여, 지도와 지역정보를 융합한 부동산 검색 서비스 등등, 사례를 보시면 이해가 빠르실 것 같네요.  
첨부한 자료가 도움이 되셨으면 합니다.

이 지식은 삼성경제연구소에서 공유해주셨습니다.



매쉬업

2007.07.26 00:00


매쉬업(MASH UP)의 개념적 설명은 윗분께서 해주셔서 별도의 설명은 생략하도록 하겠습니다.
 
사실, 매쉬업은 IT, 특히 웹기반 프로그래밍에서 주로 사용되는 개념입니다만, 조금은 다른 시각에서 설명드리겠습니다.
 
매쉬업의 가장 큰 특징은 바로 1+1=a라는 것입니다.
 
나이키 신발과 아이팟의 매쉬업을 통해 신발 + mp3 라는 가치를 뛰어 넘어, 건강까지도 관리할 수 있도록 해준다는 것이겠지요.
 
다시 다른 예를 들어보면, 개그프로인 '무한도전'을 볼때 장면마다 자막서비스가 등장하죠? 일반적으로 TV는 영상과 음향을
전달하고, 소수를 위해 자막서비스를 제공합니다. 하지만, '무한도전'에서는 각 상황에서 시청자가 화면을 보며 혼자 생각하고 있는 문장들을
자막서비스를 통해 제공하고 있죠. 예를 들어 하하군이 터무니 없는 소릴 하면 '퍽이나!' 등등 처럼 말입니다. 기존의 영상에 일부를 위해
제공되었던 자막서비스를 다른 목적으로 융합하여 새로운 가치를 창출하고 있다고 볼 수 있습니다. 이를 통해 시청자는 박수를 치며 공감을 하게 되는
것이죠. 마치 친구와 농담을 건네며 수다를 떠는것 처럼 말입니다.
 
즉, 매쉬업은 기존의 기술과 기술의 융합을 통해, 고객가치를 극대화 시켜주는 것 입니다. 이해하기 쉽게 설명드리려고 다른 분야의 예를 들어
보았습니다.

이 지식은 삼성경제연구소에서 공유해주셨습니다.

Posted by cykaneys
안시 청이 말하는 가상공간 비즈니스 성공의 비밀 (1)

Daniel Terdiman ( CNET News.com )   2007/01/02  
안시 청이 말하는 가상공간 비즈니스 성공의 비밀 (1)
안시 청이 말하는 가상공간 비즈니스 성공의 비밀 (2)
Second Life
Anshe Chung
세컨드 라이프(Second Life)의 부동산 재벌 안시 청(Anshe Chung; 가상 공간 ID)의 인터뷰를 2회에 걸쳐 싣는다. 안시 청(실제 이름은 아일린 그라프로 중국계 기업가)으로부터 세컨드 라이프에서의 기업 성장, 구조, 그리고 현재 중국에서 운영중인 회사에 대한 얘기를 들었다.

지난 2003년 선보인 가상 세계 세컨드 라이프가 기업가들의 천국으로 바뀌고 있다. 물론 세컨드 라이프에서 실제로 수익을 창출하고 있는 사람은 얼마 되지 않지만 성장세만큼은 가파르다.
세컨드 라이프에서 실제로 매출을 올리고 있는 기업들에 대한 내용이 담긴 포스터 속의 인물은 아일린 그라프(Ailin Graef)다. 그라프는 아바타 이름인「안시 청」으로 더 유명한 인물로 현재 남편 건트램 그라프(Guntram Graef)와 함께
안시 청 스튜디오를 운영하고 있다.

두 사람은 원래 독일에서 회사를 운영했으나 지난해 초 중국의 우한에 매장을 오픈했으며, 현재 고용하고 있는 직원만도 30명 이상에 달한다. 매장 직원들의 급여는 현지 평균 급여보다 더 높은 수준이다.

아일린 그라프는 지난달 자신이 운영하는 회사가 실제 세계에서 100만달러 이상의 가치를 확보했다는 내용의 보도자료를 발표했다. 이 가치의 대부분은 세컨드 라이프의 가상 부동산 사업에 기반한 것이다.
가상 세계의 복잡한 경제 환경에 익숙하지 않은 사람이라면 이해하기 어려울 수도 있을 것이다.

그러나 세컨드 라이프에서 상당한 시간을 보내는 사람이라면 충분히 가능한 수치라는 데 고개를 끄덕일 것이다.

구랍 18일(미국시간) 안시 청이
CNET 세컨드 라이프 사무소를 방문해 자신의 사업 현황, 세컨드 라이프에서 사업을 시작하는 가장 좋은 방법, 그리고 세컨드 라이프 내 경쟁의 성격에 대해 소개했다.

그러나 불행히도 인터뷰가 시작되자「griefer」라는 아이디가 인터뷰 진행을 방해하기 위해 공격을 가해왔다. 날아다니는 애니메이션 음경을 보내며 CNET 극장을 15분 정도 공격한 것이다.

그가 무슨 이유로 공격을 했는지는 분명하지 않지만 안시 청은 일부 세컨드 라이프 주민들로부터 원성을 사고 있다. 유연성 없는 부동산 가격 책정, 가상 세계 곳곳에 설치된 사람 머리 위로 날아다니는 광고, 그리고 많은 주민들이 자신에게 부동산을 매각하도록 만드는 그녀의 능력 때문이다.
   


가장 큰 문제는 내가 세컨드 라이프에 참여하기 전부터 이미 자리를 잡고 있던 기존의 엘리트들이었다.
 
 
   

그리프의 공격 때문에 안시 청은 CNET 극장에서의 인터뷰 진행을 거절했다. 대신 자신의 공간으로 옮겨 인터뷰를 계속하는 데는 동의했다.

그러나 인터뷰가 시작되자 또다시 공격이 시작됐다. 이번에는 청의 극장에서 운영하는 전체 서버를 파괴하려는 시도까지 이어졌다.

하지만 극장을 다시 열어 관중을 불러모은 후 약 3시간 동안 CNET News.com과 인터뷰를 진행했다.

세컨드 라이프는 어떻게 처음 시작하게 됐나?
세컨드 라이프 이전에는 셰도우베인(Shadowbane)이라는 가상 세계에서 주로 활동했다. 그런데 어느 날 성인들만 입장할 수 있고 「사용자가 만드는」 전혀 새로운 개념을 도입한 가상 세계가 눈에 들어왔다. 한 번 도전해보자는 생각이 들었다. 2004년 3월의 일이다.

그러고 나서 얼마 지나지 않아 세컨드 라이프가 미국과 영국 이외의 지역에 거주하는 사람들에게도 등록을 허용한다는 사실을 알게 됐다.

세컨드 라이프에 가입한 후 곧바로 사업을 시작했나?
그렇지는 않다. 처음에는 금전적인 측면이 아니라 가상 세계의 사회적, 정서적 측면을 개발하는데 대부분의 시간을 할애했다. 사업을 시작하겠다는 목표를 세우기 오래 전부터 이미 가상 세계에서 활동해왔다.

그렇다면 세컨드 라이프에서 사업을 시작하게 된 계기는 무엇인가? 그리고 처음에 오픈한 기업의 형태는?
오랫동안 가상 세계에서 롤플레잉을 했는데 언제나 상당한 수익을 올렸다. 애쉬론콜(Asheron's Call)에서는 사람들을 위해 마법의 무기를 개발해 꽤 인기를 끌었고, 언제나 사람들을 도와주었다. 하지만 모든 사람을 도울 수는 없었다. 게임 머니를 충전하기 시작한 것도 그 때문이다. 아주 오래 전부터 게임머니를 실제 돈으로 바꾸려는 생각을 갖고 있었던 셈이다.

현재 운영하고 있는 사업을 간단히 설명한다면?
매출과 고객 측면에서
가상 세계 최대 규모의 부동산 개발업체이자 서비스 제공업체다. 물론 세컨드 라이프 운영자인 린든랩(Linden Lab) 같은 플랫폼 개발업체는 빼고 말이다. 부동산, 환경, 빌딩, 전체 커뮤니티 등 다양한 종류의 콘텐츠를 개발한다.

또 IVMU닷컴(IVMU.com)의 IMVU, 데어닷컴(There.com)의 데어(There), 민다크(Mindark)의 엔트로피아 유니버스(Entropia Universe)에서도 사업을 하고 있다. 커뮤니티 관리, 환율, 부동산업 서비스 등도 제공한다.

우리는 외부 투자캐피탈과 우리의 사업 규모를 초과하는 주민들과의 비즈니스에는 그다지 의존하지 않는다. 또 세컨드 라이프에서 활용할 수 있는 새로운 능력을 개발하고 커뮤니티에 존재하는 기존의 능력만 갖고 성과를 올리지는 않는다는 데 대해서도 자부심을 느낀다.

사업을 처음 시작할 때는 극복해야 할 것들이 많았을 것 같은데.
가장 큰 문제는 내가 세컨드 라이프에 참여하기 전부터 이미 자리를 잡고 있던 기존의 엘리트들이었다. 나보다 1년 이상 먼저 시작한 사람들이 많았다. 하지만 지난 2004년 3월 세컨드 라이프에 등록하고 나서 최고에 오르기까지 불과 4개월밖에 걸리지 않았다.

어쩌면 당연한 것이겠지만 단기간에 성공을 했기 때문에 기존 파워 엘리트들의 텃세가 심했다. 유명한 카지노 운영자 등 나처럼 나중에 합류해 성공을 거둔 사람들 대부분이 엄청난 실패를 맛보고 결국은 세컨드 라이프를 떠났다. 다행히도 나는 그러한 상황에 대해 이미 준비가 돼있는 상태였다.

그 외에 또 다른 난관이 있었다면?
세컨드 라이프의 경제 체제는 매우 빠르게 변화한다. 세컨드 라이프 부동산 시장에 진출한 지 2개월 반 정도 되던 시점인 2004년 9월만 해도 우리의 주력 사업은 부동산 매입, 그리고 관련 서비스 등 순수한 거래 위주였다. 실제로 부동산을 개발한 것은 아니었다. 우리 외에도 몇몇 기업들이 꽤 높은 가격에 세컨드 라이프의 부동산 시장에 투자했다.

그런데 린든랩이 갑자기 부동산 임대료를 두 배 이상 올려버렸다. 하룻밤 새에 우리가 투자한 부동산 가격이 절반 이상 하락했다. 이때 대부분의 경쟁업체들이 커다란 실수를 저질렀다. 손실을 감수하면서까지 부동산을 매각하고 싶지는 않았기 때문에 가격이 급락한 부동산을 그대로 끌어안고 있었던 것이다.

뿐만 아니라 이들 업체는 더 저렴한 가격에 매물로 나온 새 부동산을 구매할 자금여력도 갖고 있지 않았다. 나 역시 가슴이 아팠지만 남편의 조언대로 손실을 감수하면서 부동산을 매각했다. 그러면서 동시에 시장에 쏟아져 나오는 저가 부동산을 공격적으로 사들였다. 엄청난 도전이었다. 예상이 적중하지 않았다면 실제로 파산할 수도 있는 상황이었으니 말이다.

지금 세컨드 라이프에서 사업을 시작하려는 사람들이 부딪칠 수 있는 문제가 있다면?
처음 사업을 시작할 때 내가 부딪쳤던 문제는 좋은 기회를 제공하는 하나의 틈새를 어떻게 찾아낼 것인가였다. 지금 사업을 시작하는 사람들도 마찬가지다.

내가 처음 사업을 시작할 때는 이미 다른 사람들이 콘텐츠 시장을 대부분 점유하고 있었기 때문에 아바타 애니메이션의 새로운 기능을 타깃으로 해서 성공하는 수밖에 없었다. 그 다음 부동산 시장에 대한 새로운 서비스 모델을 개발했다.

물론 지금의 세컨드 라이프는 당시보다 훨씬 더 큰 규모로 성장했다. 최근 인구가 급증하고 있으므로 잠재 고객수가 적을 때에는 불가능했던 틈새시장과 제품을 개발할 수 있는 기회가 더 많아졌을 것이라고 생각한다.

사업을 시작하려는 사람이라면 스스로에게 “어떻게 사람들을 행복하게 만들 수 있을까?”라고 물어보라. 사람들을 행복하게 할 수만 있다면 그로부터 수익을 창출하는 것은 그리 어렵지 않다.

틈새시장을 찾으라는 것 말고 이제 막 사업을 시작하려는 사람들에게 해줄 수 있는 조언이 있다면?
신중한 낙관주의를 유지하되 세컨드 라이프에 관한 과대 포장은 경계하라고 말하고 싶다. 세컨드 라이프는 매우 강력하고 탄탄한 성장세를 유지하고 있지만 나는 지금도 사람들이 저축을 통해 마련한 20만달러의 자금을 아무 생각 없이 투자하는 것은 상당히 위험한 일이라고 생각한다.

가상 세계에서 성공하기 위한 첫 단계는 엄청난 자금을 투자하는 것이 아니라 가상 세계의 주민이 돼 가상 세계의 생활방식을 배우고 가상 세계에서의 삶을 즐기며 다른 사람들이 실제로 하는 것들을 자신도 해보는 것이다. 인도네시아에 가서 “이봐요. 내가 지금 100만달러를 갖고 있소”라며 묻지마 투자를 하는 사람은 없지 않나?

세컨드 라이프에서 사업을 시작하면서 경쟁자들과 차별화한 부분은 무엇인가? 그리고 그처럼 빠르게 성장할 수 있었던 비결은?
가격 모델 산정 기준이 다르다. 나의 경우는「사람들이 얼마를 지불하도록 할 것인가」가 아니라 내가 실제로 투자하는 비용과 여기에 약간의 마진을 붙여 가격을 책정한다. 그리고 더 낮은 마진으로 사업 규모를 확대하면서 전체적인 규모를 키우기 위해 더 많은 노력을 한다.

100만달러의 자산을 갖게 됐다는 이번 발표가 갖는 중요성은?
이번 발표는 선제공격의 성격이 강하다. 100만달러 자산 돌파는 이미 지난해 초 일찌감치 달성했다는 사실을 기억해주기 바란다. 물론 입증하기는 쉽지 않겠지만 이번 발표는 지금 시점이 아니라 초여름, 아니 봄쯤에 할 수도 있었다.

하지만 세컨드 라이프에서 그리 오랫동안 활동하지 않은 기업들 혹은 그다지 좋은 실적을 올리지 않은 기업들도 홍보성 발표들을 쏟아내는 경우가 많다. 그래서 이정표가 되는 기록은 좀더 정확히 하고, 사람들에게 이러한 플랫폼에서 비즈니스가 실제로 수행되고 있다는 사실을 재차 확인시키고 싶었다.

조만간 3개 그룹 정도가 「100만달러 돌파」 실적을 발표할 것이다. 하지만 이들 기업 중 실제로 100만 달러에 근접한 곳은 하나도 없다. 온갖 숫자와 과대 포장을 이용해 100만달러 달성을 발표할 수는 있을 것이다.

가상의 자산이 「100만달러」의 가치에 도달할 수 있다는 사실을 인정하지 않는 사람들이 많다. 100만달러라는 수치는 어떻게 나온 것인가?
첫째는 3가지 서로 다른 것들 간의 차이점을 이해해야 한다. 아일린 그라프의 은행 계좌에 들어있는 실제 돈 말이다. 현재 100만달러가 들어있는 은행 계좌는 없다. 두 번째는 안시 청 스튜디오의 가치다. 이 수치는 지난해 8월 몇몇 투자 회사가 평가한 것으로 이미 100만달러를 넘어섰다.

그리고 세 번째는 550개의 시뮬레이터로 아바타가 실제로 갖고 있는 가치다. 팔리지 않은 것도 있고 임대 물량으로 매월 수익을 창출하는 것도 있다. 그리고 콘텐츠 자산, 콘텐츠 저작권, 세컨드 라이프에서의 다른 기업에 갖고 있는 주식 가치다.

세컨드 라이프 부동산 가격 외의 모든 자산, 혹은 10% 이상 하락한 린든 달러 가치를 현금으로 환산하려면 적어도 8주 정도가 소요된다. 지난 2월과 3월, 중국 매장 오픈과 약 10만 린든 달러에 판매된 IGE 등 이미 현금 15만달러를 투자했기 때문에 100만달러 돌파라는 수치에 대해서는 자신이 있다.

또 한 가지 짚고 넘어갈 것은 린데X(LindeX)의 양과 세컨드 라이프 경제 규모가 전보다 더 작아졌다는 사실이다. 하지만 그처럼 대규모로 린든 달러를 현금화했다 해도 큰 문제는 되지 않는다. 세컨드 라이프 경제 규모가 매우 크기 때문에 앞으로 2년 내에 순수하게 1,000만달러의 가치를 확보했다는 발표가 나온다 하더라도 그리 놀라운 일은 아닐 것이다.

안시 청이 말하는 가상공간 비즈니스 성공의 비밀 (2)

Daniel Terdiman ( CNET News.com )   2007/01/03  
안시 청이 말하는 가상공간 비즈니스 성공의 비밀 (1)
안시 청이 말하는 가상공간 비즈니스 성공의 비밀 (2)
Second Life
Anshe Chung
이번 기사는 CNET News.com이 세컨드 라이프(Second Life)에서 안시 청이라는 이름으로 활동하며 부동산 거물로 명성이 높은 중국인 사업가 아일린 그라프(Aillin Graef)와의 인터뷰, 그 두 번째 이야기다. 첫 번째 이야기에서는 그가 어떻게 가상 세계에서의 사업을 시작했고, 그 성공 비결은 무엇이었는지에 대해 이야기했었다.

안시 청은 아마도 가상 세계 세컨드 라이프(Second Life)에서 가장 유명한 거주자일 것이다.
그가 엄청난 규모의 부동산을 거머쥐고 있기 때문일 수도 있고, 상당히 많은 수의 세컨드 라이프 커뮤니티에서 활동하고 있기 때문일 수도 있으며 또한 비즈니스 위크(Business Week)의 커버를 장식했기 때문일 수도 있지만, 분명한 것은 거의 모든 세컨드 라이프 거주자들은 청을 알고 있다는 사실이다.

다양한 이유로 또한 청은 논란의 대상이 되기도 한다. 몇몇 사람들은 그녀가 부동산 가격에 유연하지 못하다고 말하기도 하고, 어떤 사람들은 그가 다른 사람들이 포착할 수 있는 가상 세계에서의 여러 사업 기회들을 독식한 것에 대해 기분 나빠하기도 한다. 또한 몇몇 사람들은 그녀가 거주자들에게 땅을 매매하라고 지나치게 설득한다고 비난하기도 한다.

청와 그의 남편은 원래 독일에서 회사를 운영했었다. 하지만 2006년 초, 그들은 중국에 사무실을 개업해 소규모 가상 세계 부동산 개발 및 서비스를 제공하는 사업을 구축했다. 그리고 동시에 그들의 사업을 도와줄 수 있는 인재들을 모집, 교육시키고 있다.

그라프와는 이번 주 초 CNET의 세컨드 라이프 내의 가상 사무실에서 이러한 여러 논란 및 화제들에 대한 긴 인터뷰를 진행하기 위해 만났다. 하지만 소위「그리퍼(griefer)」라 불리는 이들의 방해 때문에 다른 장소로 옮겨 3시간 가까이 인터뷰를 진행했다.

중국에서의 사업에 대해서 이야기하고 있었다. 그것에 대해 더 이야기해 달라.
2006년 1월에 중국에 실제 회사를 차리고 사람들을 고용하기 시작했다. 우리는 그들의 임금과 사무실 임대료, 컴퓨터 구매 비용 및 정부의 사업 설립 요건을 충족시킬 수 있는 충분한 자금과 은행 거래 내역이 필요했다. 우리는 이러한 모든 비용을 세컨드 라이프에서 나오는 수익으로 해결했다.

우리는 100% 독립적인 회사다. 나의 남편 구니(Guni)와 나만이 이 회사의 소유주다. 그리고 이러한 과정을 거친 중국에서의 사업은 이미 이익을 내고 있다.

직원 수는 몇 명 정도 되고, 회사는 어디에 위치해 있는지?
우리 회사는 우한(Wuhan) 시내에 위치해 있다. 우한은 로스엔젤레스보다 큰 규모의 도시다. 우리는 같은 타워 건물 내에 각기 다른 소규모 스튜디오를 여러 개 만들었다. 다양한 환경을 접할 수 있게 함으로써 창의력을 증진시키려는 의도다. 우리는 현재 30여 명 정도의 인력을 채용한 상태이고 20여 명 정도 추가 모집할 예정이다.

경영 지원 팀을 비롯해 많은 3D 아티스트들을 보유하고 있고 현재 프로그래밍 팀을 구성 중에 있다. 중국 이외의 나라들에서도 몇몇 인재들을 채용하고 있다.

직원들의 보수 수준은 어느 정도인지?
우리에게 일정 수준의 교육을 받으면 전문가적인 능력을 보유하게 된다. 몇몇은 (WoW의) 블리자드엔터테인먼트나 일본의 게임 아웃소싱 회사들에 근무했던 사람들을 채용했지만, 대부분의 직원들은 갓 대학을 졸업한 사람들로 회사 자체 특별 교육 프로그램 과정을 이수하도록 하고 있다. 보수는 중국 중부 지역의 평균 임금을 확실히 상회한다.
   


현재 인터넷 상에서의 가상 현실 공간은 생각보다 매우 넓어서, 사람들이 검열보다 더욱 빠르고 영리하게 대처할 수 있다.
 
 
   

우리 회사 직원 중 2명은 이미 우한 시내에 100제곱미터짜리 아파트를 구입했다. 우리 회사의 근무 환경은 독일 회사들의 내부 표준 규정을 토대로 만들어져 있어, 사실상 미국 회사들의 근무 환경보다 더 낫다고 할 수 있다. 즉 사각형 칸막이나 어두운 구석에서 일하는 일은 우리 회사에서 없다는 뜻이다.

규정에는 모든 보험 및 사회 복지 혜택 또한 포함돼 있다. 나는 나의 고향인 이곳에 새로운 서구식 표준 중산층 사회를 구축하는 데 일조하고자 하는 생각이다.

그 교육 훈련에 대해서 조금만 이야기해 달라.
내가 밝힐 수 있는 부분은 한정돼 있다. 우리 회사의 경쟁력과 직결되는 문제이기 때문이다. 채용된 사람들의 대부분은 표준 3D 툴이나 프로그래밍 언어에 대해 기본적인 경험만을 가지고 있거나, 단순히 영어만을 공부하고 온 경우가 많다. 이러한 인력들을 우리는 메타버스(metaverse) 플랫폼으로 훈련시킨다.

우리들 중 몇몇은 학교 교사를 한 경험이 있어 이러한 훈련을 효율적이고 빠르게 적용시키는 데 큰 도움이 됐다. 교육과 훈련을 받지 않고서는 우리 회사에서 일할 수 없다. 우리 회사가 몸담고 있는 사업은 다른 산업과 같이 높은 임금을 주고 그 일에 대해 100% 이해, 수행할 수 있는 인력을 타 회사에서 스카우트해 올 수 있는 사업 분야가 아니기 때문이다.

몇몇 미국의
컨설팅 회사들이 세컨드 라이프 커뮤니티에서 일정 수준의 인력을 채용할 수 있도록 주선해주고 있지만, 사실 그들의 공급에는 한계가 있다. 나는 이런 한정된 자원을 얻기 위해 치열한 경쟁을 하고 싶지는 않았다. 대신 나는 인적 자원을 스스로 창조해 내고 그들을 메타버스 경제에 통합시키고자 했다.

중국에서 세컨드 라이프에 대한 검열은 없었나?
중국, 미국, 이라크, 또는 아프가니스탄 등 많은 나라들은 각각 나라마다 일정 기준의 검열이 있기 마련이다. 하지만 현재 인터넷 상에서의 가상 현실 공간은 생각보다 매우 넓어서, 사람들이 검열보다 더욱 빠르고 영리하게 대처할 수 있다.

예를 들어 중국에서는 정치적인색채를 띄거나 포르노를 개제한 몇몇 사이트들이 검열로 인해 삭제되거나 문을 닫고 있지만, 이와 비슷한 내용을 보유하고 있는 더 많은 웹 사이트들은 아직까지 중국에서도 쉽게 접속할 수 있다.

2006년 8월 차이나텔레콤과 세컨드 라이프 사이에 약간의 문제가 발생했었지만 안시 청 스튜디오가 중간에서 문제를 잘 해결했고 세컨드 라이프 내의 중국인 거주자들의 접속은 현재 거의 아무 문제가 없는 상태다. 현재로서는 검열과 관련해 문제되는 것은 없다. 하지만 정부에서 내일 어떻게 또 태도를 돌변할지는 알 수 없다.

하지만 최근 중국에서는 2년 전보다 점점 더 자유주의적이고 실용주의적으로 변화하려는 분위기가 일반적인 트렌드로 자리잡고 있다. 다만 이러한 트렌드에도 불구하고 언제든지 변수는 존재할 수 있다고 생각한다.

성장률은 어느 정도인가? 개월 수를 기준으로 했을 때?
우리는 매달 10~20% 사이의 성장률을 기록하고 있다. 이보다 더 높을 수도 있다.

이러한 성장 속도는
세컨드 라이프에서의 성장 속도와 밀접한 관련이 있는가, 아니면 서로 영향을 받지 않는다고 말할 수 있는가?
이전에는 실제 성장률이 세컨드 라이프에서의 성장률의 영향을 많이 받았지만 지속적으로 가상 세계로부터의 의존도는 점점 감소하고 있는 추세이다. 현재 단계에서는 세컨드 라이프에서의 실패가 우리 사업의 실패로 직결되지 않을 정도까지 그 의존도는 떨어진 상태다.

세컨드 라이프에서도 우리는 신속한 변화에 대처하기 위해 비즈니스 모델을 몇 개월마다 완전히 재설정하고 있다. 우리가 세컨드 라이프에서 하는 일들과 다른 플랫폼에서 하는 일들 간에는 많은 공통분모가 존재함과 동시에 많은 차이점 또한 존재하고 있다.

하지만 모든 플랫폼을 망라해 똑같이 적용되는 것은 바로 이를 운영하는 사람들과 그들의 기술이다. 우리는 심즈(sims: 세컨드 라이프에서의 부동산)를 다른 세계로 옮길 수는 없지만 사람들의 생각은 옮길 수 있다.

앞으로도 당신만큼의 사업 규모를 일구어 낼 수 있는 사람이 또 나올 수 있다고 생각하는지?
안시 청 정도의 사업 규모를 일굴 수 있는 공간은 충분히 존재하지만 같은 비즈니스 모델을 적용해서는 안될 것 같다. 만약 각각의 사람들이 새롭고 혁신적인 비즈니스 모델을 보유하고 있다면 세컨드 라이프의 경제는 충분히 이 정도 규모의 거주자 운영 사업들을 2개 이상 수용할 수 있을 것으로 보인다.

난 2007년 말까지 100만달러 규모의 사업을 일구어 내는 거주자들이 꽤 나올 것으로 예상한다.
   


난 2007년 말까지 백만 달러 규모의 사업을 일구어 내는 거주자들이 상당 수 나올 것으로 예상한다.
 
 
   

하지만 많은 부문들에 있어서 기존의 음악, 영화, 그리고 소프트웨어 산업들이 걸어왔던 트렌드들을 답습할 것으로 생각한다. 인구가 증가함에 따라 몇몇 소수의 엘리트 계층들이 콘텐츠 스타로 거듭나 엄청난 부를 창출할 것이다.

하지만 일반 거주자들에게는 경쟁의 심화로 인해 이러한 도전들이 점점 힘들어질 것이다. 세컨드 라이프는 원래 마을 단위의 경제였는데 지금은 세계적이고 대형화된 하나의 코스모폴리탄이 돼버렸다.

앞으로 1~2년간 높은 수익을 거둘 수 있는 세컨드 라이프 내 시장을 5개 정도 고른다면 어떤 것들이 있는가?
이 질문에 대한 답은 세컨드 라이프 내의 시장들 중 복잡하고 품질이 높은 콘텐츠와 관련된 것을 찾으면 알 수 있을 것이다. 최적화돼 있고 상당한 프로그래밍이나 복잡성이 요구되는, 그래서 사람들이 모두 하나씩 가지고 싶어하는 그런 뛰어나고 새로운 애플리케이션을 말하는 것이다. 이 이상으로 설명하기는 어려운 것 같다.

올바른 애플리케이션과 영역을 찾는 것이 절반의 성공이라고 할 수 있다. 다만 한 가지 경향만은 분명하다. 예술 분야보다는 소프트웨어 분야를 선택하는 것이 더욱 확률 높은 게임일 수 있다는 것이다.

현재 보유하고 있는 심즈(부동산) 중에 부동산 가격 상승이 있었던 지난해 11월 15일 이전에 구매한 것은 어느 정도 되는가? 그리고 그것을 모두 팔았을 때 가격 결정은 어떻게 할 계획인지?
11월 15일 이전에 우리는 약 300심즈 정도를 보유하고 있었고 현재로서는 가격을 변경시킬 계획은 전혀 없다. 가격 상승 전에 우리가 주문해 놓은 심즈가 조금 더 있지만 아직 그 물량은 배달되지 않았고 이 물량 또한 현재의 가격에 내놓을 예정이다.

당연히 이 심즈들이 모두 팔려 나가고 더 높은 가격에 우리가 심즈를 확장시켜야 한다고 했을 땐 별도의 가격 모델을 적용해야 할 것이다. 하지만 우리는 2007년 2월까지는 충분한 공급이 있을 것으로 예상하고 있다.

이전에 학교 교사를 했었다고 말했었는데, 이전에 다른 사업 운영 경험은 없었는지?
세컨드 라이프에서 사업을 구축하는 데 도움이 됐고, 가장 큰 관련성이 있었던 경험은 두 가지로부터 나왔다. 한 가지는 세컨드 라이프 내에서의 국가 리더와 사업자로서의 경험이다. 나머지 한 가지는 당연히 사업 및 기술 부문에 있어 박학다식한 (나의 남편인) 구니이다. @
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인물 전문 검색 사이트 Spock, 검색의 마지막 개척자?

Charles Cooper ( CNET News.com )   2007/08/31  
웹 2.0 관련 새로운 기업은 하나같이 제2의 구글이 되고 싶어 한다. 이렇게 말하는 신생기업은 별의 수만큼 많다. 신생기업의 사업 계획을 들을 때마다 10원씩이라도 모은다면 에릭 슈미트와 어깨를 나란히 하는 고액 납세자가 될 수 있을지도 모른다.

그러나 구글도 어딘가에서 나타나 야후를 패배시켰다. 다른 신생기업이 구글을 그렇게 만들지 않을 것이라는 법이 어디 있는가. 이달 17일에 서비스를 시작한 초대 전용 검색 서비스인 스팍(Spock)이 그렇게 할지도 모른다.

스팍은 서비스 시작부터 데이터베이스에 1억명의 정보를 가지고 있어 다른 일반적으로 접속할 수 있는 사이트로부터 곧바로 보다 많은 정보를 축적해 나갈 수 있다. 인물에 관한 검색 사이트에는 윙크(Wink)나 줌인포닷컴(ZoomInfo.com), 링크드인이 있어 각각 인기를 얻고 있지만, 다양한 검색 분야의 세력을 타도하는 데는 이르지 못했다.

스팍은 메타태그 검색 기능이 있어 신뢰할 수 있는 유저에게만 위키피디아적인 태그의 특권을 준다는, 다른 사이트와는 약간 다른 방침을 갖고 있다.

CNET News.com은 이 회사 CEO이자 공동 창립자인 자이딥 싱과 인터뷰했다. 그런데 그는 회사 이름이 우주선 엔터프라이즈호의 발칸인 과학 주임과는 관계가 없다고 말했다. 회사명은 ‘single point of contact and knowledge’의 머리글자를 취한 것이라는 설명이다.

스팍은 현재 몇 사람 분의 정보를 인덱스하고 있는가.
1억명을 조금 넘는다.

하루에 약 몇 명 분의 정보를 늘리고 있는가.
거기에는 두 가지 조건이 있다. 하나는 인간이고 다른 하나는 우리가 어느 정도의 문서를 처리하고 있는지다. 왜냐하면 1명의 인물에게 관련하는 문서가 얼마든지 존재할 수 있기 때문이다. 우리는 실제로 웹 전체를 크롤해 인덱스를 작성하고 있으므로 문서를 취득해 그것들을 인간의 관련 사항으로서 체계화하고 있다.

그 기술이 어떠한 것인지 설명해 달라.
만약 당신이 특정 검색어를 찾는다면, 구글은 훌륭하다.

하지만 당신이 구글에서 사람을 찾는다면 그에 관한 수많은 문서를 얻게 될 것이다. 만약 NBA 총재인 데이빗 스턴 같은 유명한 인물의 이름을 찾는 경우라면 처음 몇 페이지는 실제로 그와 관련한 웹 문서들이 뜨게 될 것이다. 그래서 당신은 실제로 원하는 인물인, 회사 회의나 술집에서 만난 데이빗 스턴을 찾을 수 없게 된다.

이것은 극히 간단한 문제점의 예이다. 우리는 더 여러 가지 기술을 사용해 어디에도 없는 그 데이빗 스턴을 특정해 인물을 중심으로 문서나 정보, 화상이나 관계성 등의 정보를 조직화한다.

일반적인 검색 기술에 비해 어느 정도 어렵나.
훨씬 어려운 일이다. 실제 이것은 완전히 다른 기술 스택이다. 공통점은 크롤링(crawling)뿐이다.
   

단순한 메타데이터 추출이 아니고, 그 문서가 누구에 대한 물건인지를 특정하는 것이다.
 
 
   

무엇이 다른가.
크롤링이 끝난 다음은 방향성이 다른 처리를 한다. 단순한 메타데이터 추출이 아니고, 그 문서가 누구에 대한 물건인지를 특정하는 것이다. 우리는 그 문서로 가장 중요한 정보를 특정하길 원하고 있다.

예를 들면 ‘찰리’에 관한 문서가 있고 거기에 “자이딥은 르네와 테니스를 하는 것을 좋아한다”고 써 있다고 해보자. 이것은 찰리가 테니스를 한다는 의미도, 찰리가 테니스를 좋아한다는 의미도 아니다. 이러한 형태로 언어를 이해해 그 문서가 무엇에 대한 물건인지를 이해하기 위해서는 자연 언어 처리나 그 외의 기술이 필요하게 된다.

독점적인 기술을 가지고 있는가.
물론이다. 많은 특허를 가지고 있다. 우리 회사에는 7명의 박사급의 인재가 있고, 이 처리에 관한 알고리즘을 연구하고 있다. 외부에도 많은 협력자가 있어 이러한 문제의 해결을 도와주는 스탠포드 대학이나 업계의 저명한 사람들이 대부분 포함돼 있다.

이 문제뿐만 아니라 수십억의 웹 문서를 처리해야 하는 규모의 문제도 해결하지 않으면 안된다. 이것은 최대 규모의 문제이며, 큰 도전이다.

이용자는 이것이 구글과 어떻게 다른지 알고 싶어할 것인데.
한 걸음 물러서 생각해 보자. 사용자가 이 사이트의 서비스에 느끼는 매력은 구글과 같은 것이 아닐 것이다. 이름이나 어떠한 검색어를 입력하면, 예를 들면 “Give me all the astronauts(모든 우주비행사를 표시해라)”라면, 잘 정리된 결과와 그 인물의 화상을 얻을 수 있다. 그 인물을 설명한다.

가장 적절한 용어나 말로써 설명함과 동시에 그 인물에 관한 정보의 웹상에서의 소재와 인간 관계가 표시된다.

이 서비스를 실제로 사용해 보니 나 자신에 대해 검색했을 때 구글 검색보다 많은 정보를 얻을 수 있었다.
좋은 점을 지적해 주었다. 거기에 덧붙여 조금 이야기하자. 우리가 하고 있는 것은 웹에 인덱싱을 실시한다는 의미에서는 구글과 같다. 공개되고 있는 문서를 참조해 콘텐츠를 정리한다.

또 유저는 자신에 관한 정보가 인터넷상에 많이 존재하는 것에 눈치챌 것이다. 어디든 블로그를 하고 있으면 그것은 웹에 실려 있다. 마이스페이스의 프로필 정보도 웹상에 있다. 유저의 상당수는 스팍으로 이 유용한 정보를 “스팍은 웹상에서 자신에 관한 어떤 정보를 찾아냈을 것인가”라는 형태로 얻을 수 있다. 이것을 알 수 있는 것 자체가 유용하다.

방화벽을 넘을 수 있을까.
그것은 하고 있지 않다. 일반적으로 공개되고 있는 웹만을 대상으로 하고 있어 방화벽의 내부에는 들어가지 않게 하고 있다.

시장이 인물 검색을 필요로 하고 있다고 생각하고 있는 것은 어째서인가.
솔직하게 말하면, 거기에는 2~3가지 이유가 있다. 우리가 이 회사를 만든 것은 우리가 매일 직면하고 있던 문제 때문이었다. 나는 공동 설립자와 함께 내 연락처를 조사하려 하고 있었다.

나는 아웃룩을 사용해 “나는 벤처 자본가로 투자처 기업의 마케팅 담당 부사장을 찾고 있다”는 연락을 하는 것이다. 나는 이 직위에 적절한 인재를 적어도 30명은 알고 있고 실제로 만난 적도 있지만, 그들이 누구인지는 생각이 나지 않았다. 어디엔가 그 정보가 있는 것은 알고 있으므로 연락처를 찾아보았지만, 그 인물을 찾아낼 수 없다.

그래서 구글에 접속해 그들의 이름을 입력한다. 그러나 내가 원하는 정보 외의 정보들이 너무 많고 문서수도 방대해서 정보를 찾아내는 것은 꽤 어렵다. 그래서 링크드인에 가 보면 실제로 마케팅 담당 부사장을 찾을 때는 구글보다 꽤 현실적이지만, 그 인물에 관한 경력밖에 얻을 수 없다. 이것이 시작이었다.

질문에 대답한다면 첫 번째 이유는, 스스로가 일상적으로 느끼고 있는 아쉬움이었다. 우리는 지금까지 있던 수단보다 훨씬 좋은 애플리케이션을 구축하겠다는 확신이 있었다.

두 번째로, 수개월간의 베타 테스트를 실시했을 때 많은 사람들이 베타 테스트에 참가해주어 그 피드백이 놀랄 만한 것이었기 때문이다. 그들은 다들 이 서비스를 정말로 실용적이고 재미있는 것이라고 느껴 주었다.

그 불만이 스팍의 아이디어를 낳았는가.
그것이 아이디어의 탄생이었으며, 현재의 시장이 매우 흥미로운 상태에 있는 것에 눈치챘을 때였다. 사람에 관한 정보는 많이 있어, 많은 사람이 자신의 약력의 페이지나 마이스페이스의 페이지 등을 보유하고 있다.
   

현재 인물에 관한 정보가 많이 있다고는 하지만, 그것들은 수천의 다른 사이트에 매우 분산돼 있다.
 
 
   

전문 분야 검색(vertical search) 말인가. 진입 장벽은 어떤가. 당신들은 꽤 짧은 시간에 이를 이루어 냈다. 만약 이 분야가 그렇게 중요하면, 예를 들면 구글과 같은 자원을 가지는 회사가 이 시장에 진입하려 한다면?
이 서비스는 타사의 진입을 꽤 막을 수 있다고 생각하고 있다.

첫째로 유저는 이 서비스를 좋아한다는 점이다. 우리는 이 서비스의 규모를 매우 재빠르게 대규모화해 갈 예정이며, 이 서비스 자체가 큰 것이 된다.

두 번째로 기술적인 관점으로는, 이 서비스를 재창조하는 것은 어려운 일이다. 우리는 톱클래스의 검색 엔진을 다루던 경험 많고 경쟁력 있는 인재를 확보하고 있다. 단순히 데이터베이스를 모아 소비자를 위한 간단한 사이트를 만드는 것이 아니다.

사업 모델은 어떻게 되나.
알기 쉬운 것이다. 현재 사용되고 있는 타깃 광고와 비슷한 모델이다.

이 인터뷰를 하기 전에 정보를 검색해 보았는데 스팍은 정보가 약간 적다고 생각했다. 이 검색 알고리즘은 일정한 미리 선택된 웹정보의 집적밖에 되지 않는 것인가. 이에 대해 어떤 계획이 있나.
서비스 시작 시점부터 많은 정보를 가지는 것은 단순히 어려운 문제다. 구글도 훨씬 작은 인덱스에서 시작해 서비스 시작 후에 매일같이 성장했다. 스팍도 매일 새로운 데이터와 새로운 콘텐츠를 더해 인덱싱할 것이다.

나는 스포츠를 좋아하는데 옛 미식축구 선수인 조지 자우어를 검색해 이름을 클릭하면, 링크 중 하나는 네브래스카 대학에 관한 것이었다. 그것을 클릭해 얻을 수 있기를 기대한 것은 자우어와 그의 경력에 관한 더 자세한 정보였지만, 대신에 네브래스카 대학과 관련 있는 사람들의 이름이 많이 표시됐다.
좋은 지적이다. 우리는 현재 피드백을 참고로 유저 인터페이스와 서비스를 개선하고 있다. 그 문제는 사실은 문서 중에 인물에 관한 무엇인가를 찾아낼 수 있었을 경우, 그 문서에 링크를 하고 있는 것이다.

이에 대해서는 URL 계층의 깊이를 더할 필요가 있다는 것을 알 수 있다. 이미 우리가 알고 있는 문제이며, 수정할 예정이다.

서비스가 당신의 만족을 위한 데서 시작한 것이라면, 장래는 어떻게 되는 것인가.
링크와 콘텐츠가 더욱 증가할 것이다. 현재 인물에 관한 정보가 많이 있다고는 하지만, 그것들은 수천의 다른 사이트에 매우 분산돼 있다. 보다 많은 데이터를 인덱싱함에 따라 검색 결과는 점점 적절한 것이 되어갈 것이다. 일부 사람들에게는 아직 우리의 정보가 부족하겠지만, 앞으로 증가해나갈 것이다.

당신은 인물에 관한 검색 분야가 구글의 성장처럼 될 것이라고 말했다. 그러나 구글이 단기간에 완수한 것을 생각해 보면 정말로 큰 선언이다. 과장된 이야기를 빼고, 현실적인 예상은 어떠한 것인가.
완전하게 같은 궤적을 그린다고 생각하고 있다. 이것은 꿈이나 희망만으로 말하는 것은 아니다. 우리가 아니어도 누군가는 할 것이다.

이 문제는 보편적이다. 모든 검색 엔진에 대한 검색의 트래픽의 약 30%는 인물에 관한 것이다. 거대한 양이다. 실제로 현재 검색의 최대의 카테고리이다.

구글뿐이 아니다. 이용자들은 링크드인이나 아웃룩 검색으로 연락처를 검색하고 있다. 지메일이나 휴대 전화도 이용한다.

이것은 사람들이 자주 하는 일이다. 우리는 일반적으로 사람들이 인물 검색을 하루에 약 10회 정도 하고 있다고 추정하고 있다. 그것이 이 서비스의 수요가 광범위하다고 판단해 이 서비스를 누구나 사용할 수 있도록 설계한 이유이다. @
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수개월 내 시맨틱 웹의 엄청난 성장과 마주할 것

조광현 기자 ( ZDNet Korea )   2007/02/14
13일 서울대 의생명지식공학연구실이 주최한 시맨틱 웹 2.0 컨퍼런스는 시맨틱 웹 2.0이라는 주제를 새롭게 조명하는 자리였다. 이미 수 년 전 알려지면서 크게 관심을 받았던 시맨틱 웹은 첫 관심에 비해 부각되지 않았다고 할 수 있다. 그 동안 이렇다할 프로젝트가 국내에 소개되지도 않았고, 본격적인 움직임도 감지되지 않았기 때문.

이번 컨퍼런스를 위해 방한한 아일랜드 DERI 연구소의 스테판 데커 교수와 서울대 김홍기 교수, 독일 칼스루에 대학 AIFB 연구소의 데니 브란데치크 교수를 만나 시맨틱 웹 2.0에 대한 다양한 정보와 전망을 들어봤다.

스테판 데커 교수는 아일랜드 국립대학의 전임교수로 DERI(Digital Enterprise Research Institute) 연구소의 디렉터이다. 그는 이전에 스탠포드 대학과 칼스루에 대학에서도 연구했고, 시맨틱 웹, 메타데이터, 온톨로지, 반구조 데이터 등 다양한 분야에 관심을 갖고 있다.

데니 브란데치크 교수는 독일 칼스루에 대학의 AIFB(Institute of Applied Informatics and Formal Description Methods) 연구소 연구원이다. 현재 온톨로지 이밸류에이션, 웹 2.0 패러다임과 시맨틱 기술의 조합에 대한 연구를 수행하고 있다.

DERI는 어떤 연구 기관인가?
스테판 데커 교수: 2003년 설립되었고, 현재 85명이 시맨틱에 대한 연구를 진행하고 있다. DERI의 연구는 이제 웹에서 애플리케이션 확장 단계로 e러닝, 전자정부 등에서 다양한 분야로 확장하고 있다. 현재 진행되고 있는 애플리케이션 분야에 대한 연구는 성과가 나오는 대로 아일랜드에서 별도의 회사로 분사해 나갈 예정이다.

스테판 데커 교수

이번 컨퍼런스를 주최한 의생명지식공학연구실은 DERI와 어떤 관계이며, 어떤 작업을 진행하고 있나?
김홍기 교수: DERI와 공동개발을 위한 상호 협력 프로그램을 갖기로 하고, 학생 교환 프로그램을 진행하기도 하고, 상호 개발 노력을 함께하고 있다. 의생명지식공학연구실은 e헬스 분야에 관련해서 DERI 연구소와 밀접한 관계를 가져가도록 할 것이다.
김홍기 교수


시맨틱 웹을 정의한다면?
데커: 웹의 하이퍼텍스트만이 아니라 오브젝트 간의 관계에 관한 것이다. 처음 웹을 개발했을 때는 서로 다른 데이터 중심적인 관계를 생각했으나 당시의 리소스로는 이것이 현실적으로 불가능했다. 이제 웹은 하이퍼텍스트 이상을 현실화할 수 있는 기반을 갖게 됐기 때문에 이를 위한 데이터 포맷과 유형이 가능해졌다.

W3C에서 시맨틱 기술의 표준 기반 기술로 XML , RDF 등을 내놓고 있다. 이는 오브젝트간의 관계를 말해주는 것으로 웹 상에서 이를 가능하게 했고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 포맷으로 제공한 것이다.

교환 메커니즘이 필요해서 데이터 포맷이 확장 가능하고 관심 가진 모든 정보를 연결해 줄 뿐 아니라 재사용, 시각화가 가능해진다.

시맨틱 웹은 현재의 웹의 확장이다. 기존의 구조를 정의해서 서로 교환 가능하게 하는 것을 말한다. 애플리케이션 측면에서 검색 엔진에서 타깃팅 검색을 필요한 정보에 맞춰서 하게 한다는 것이다.

김홍기: 웹의 기본이 되는 연결성을 시맨틱하게 바꾼다고 설명할 수 있다. 즉 각 단어의 역할을 구조화된 폼으로 만드는 것이라고 할 수 있는데, 의생명지식공학연구실에서 진행하는 프로젝트를 예로 들면 이헬스에서 상호운용을 들 수 있겠다. 즉 병원의 이기종 시스템 상에서 DB 필드가 다르면 상호운용이 안되는데 이를 특정 용어 기반으로 이를 RDF로 바꾸면 상호운용성을 확보하게 되는 것이다.
데니 브란데치크 교수


웹 2.0과 시맨틱 웹의 관계는?
데커: 시맨틱 웹은 데이터 교환에 관한 발전된 방향이며, 사양과 표준을 만드는 것이다.
누구와도 HTML 페이지를 교환할 수 있는 것처럼 핵심은 데이터 교환에 있다. 웹 2.0은 사용자 상호경험이다. 프런트 엔드에 관한 것이어서, 데이터의 저장 등에 관심없이 유저의 경험을 향상시킬 수 있는 것이 무엇이냐에 있다.

웹에서는 여러 사이트의 상호 작용에 문제가 생길 수 있다. 데이터 상호 교환이 일어나야 하는데 이를 위한 상세한 정의의 순간에 시맨틱 웹은 2.0을 가능하게 해주는 기술적인 배경이 된다. 그러니까 웹 2.0과 시맨틱 웹은 상호 보완적 개념이다.

김홍기: Web2.0은 어떤 기술이어도 상관없지만 시맨틱 웹은 기술(엔지니어링)이고,
그래서 2.0은 사회과학적 개념이라고 할 수 있다.

웹 2.0으로 모든 사람이 퍼블리싱이 가능해졌다. 데이터도 마찬가지로 야후나 구글의 맵을 가지고 매싱이 가능해졌다. 모든 사람이 데이터를 매싱할 수 있게 하는 것이 시맨틱 웹 기술이다.

시맨틱 웹이 상용화되어 사용되는 사례가 있나?
데커: 이미 소기업을 중심으로 광범위하게 사용되고 있다. 소기업 뿐 아니라 이미 잘 알려진 야후도 백엔드에서 자체적으로 모델을 개발하는 것 보다 이미 개발된 모델에서 시맨틱 웹 기술을 이용해 프로젝트를 수행하고 있다. 스카이프의 비너스 프로젝트에서 도 RDF를 이용하고 있고, IBM 내에서도 RDF를 사용하고 있다.

AJAX처럼 드러나는 것이 아니기 때문에 눈에 띄지 않을 뿐 RDF는 수개월 내로 빠르게 보급이 될 것이다. RSS는 RDF에서 개발된 기술로 이미 수백만 개의 블로그에서 사용되고 있다. 이런 기반은 블로그를 포스팅하는 기술에서 다른 기술로 이행해 갈 것으로 보고 있다.

5년젇도 됐지만 HTML 페이지보다 시맨틱 웹의 페이지 수가 훨씬 많다. 지금의 웹이 너무 방대해서 느끼지 못하는 것일 뿐이다. 웹 상에서 기하급수적인 성장을 느끼는 것도 있고 시맨틱 웹으로 데이터 상호연결, 오브젝트의 상호연결이 가능해졌기 때문이다.

김홍기: 시맨틱웹에 대해 한국에서는 회의적인 인식이 있는데 이유는 한국에서 프로젝트를 했던 것이 모든 것을 검색에서 지능적으로 한다는 환상을 불러 일으킨 부분이 크다. 하지만 기대 수준을 낮추고 가볍고 쉬운 접근이 필요할 것이다.

W3C에서 표준화를 제정한 것은 결국 데이터 포맷을 표준화하고 범용성을 확보하려고 했던 것이지만 현재는 이를 충족하지 못했기 때문에 활용은 제한적이고, 광범위한 웹으로의 활용이 이뤄지지 않은 것은 아닐까?
데커: 많은 데이터들이 DB에서 생성된 것이고, 생성된 페이지에 의한 것이기도 하다. 개방 환경에서 생성된 SIOC(Semantically-Interlinked Online Communities)도 그 중의 하나가 될 것이다.

프리텍스트가 아닌 경우 어떤 형태로든 구조화되어 있다. 순수 HTML이거나 DB의 일부fh 정형화된 콘텐츠를 개방형 환경으로 꺼내서 사용할 수 있다. 문제는 단어의 표준화 부분인데 이것이 장애 요소가 되고 있다. RSS, SIOC에서 확장해나가는 것이 관건이다.

단어의 표준화 부분은 수백명 수천명의 사람들이 각자 개발하고 서로의 관계를 설명하지 못하고 있어 동의를 받지 못하고 있다. 과제는 수개월 내에 이런 부분을 해결하는 것이다.

데니 브란데치크 교수가 참여하고 있다는 시맨틱 미디어 위키는 무엇인가?
데니 브란데치크 교수: 미디어 위키의 확장 시스템으로 미디어 위키의 지식을 손쉽게 공식화 하는 타입 투 링크와 속성을 손쉽게 제공하도록 하는 것이다. 시맨틱 미디어 위키는 위키 머신내에 있는 정보를 이해 가능하도록 하는 것으로 백과사전을 기계에서 사용할 수 있도록 하는 작업이라고 할 수 있다.

비스타의 마이크로 포맷과 시맨틱 웹의 관계는?
데커: 마이크로 포맷은 시맨틱 웹과 매우 밀접한 관련이 있다. 마이크로포맷과 RDF를 통합하자는 말이 있을 정도다. 마이크로포맷은 링크, 접속이 RDF보다 조금 떨어진다. 마이크로포맷을 적용하면 사람들간에 상호 연결을 잘 사용할 수 있다. 비스타에서 마이크로포맷이 지원되는 것은 웹, 데스크톱의 경계를 허무는데 큰 도움이 될 것이다.

비스타 이외에는 RDF가 닷넷 프레임워크에서 지원된다. 비스타에서 어떻게 시맨틱 웹이 전개될지는 지켜봐야 하는데 MS에서 시맨틱 데스크톱으로 더 가야했다고 본다. 정보관리의 문제를 MS에서 지원할 수 있는 메타데이터 아이템이 더 있는데 안하고 있다.@
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1인치도 양보하지 않는 꿈의 오디오, 뱅앤올룹슨.

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뱅앤올룹슨의 CEO와 수석 디자이너가 신제품 TV의 두께 1인치를 놓고 신경전을 벌였던 일화는 이 회사의 고집스러운 디자인 철학을 단적으로 설명해준다. 베오비전 MX8000의 출시를 앞두고 있던 2003년 10월의 일이다. CEO인 톨번 소렌슨은 디자인에 아무런 간섭도 하지 않지만 그때는 상황이 조금 달랐다. 그는 TV의 두께를 1인치만 늘려달라고 요구했다.

그는 HDTV와 호환을 위해 몇 가지 부품을 추가로 집어넣기 원했는데 두께를 조금 늘리면 제품의 수명도 늘어나고 무엇보다도 연간 1천만달러 정도 비용을 절감할 수 있었다. 그러나 수석 디자이너 데이비드 루이스에게 비용 절감을 위해 디자인을 바꾸라는 것은 참을 수 없는 모욕이었다. 소렌슨과 루이스는 한 달 가까이 이 1인치를 놓고 논쟁을 계속했다.

결과는 어땠을까. 소렌슨이 결국 손을 들었다. “그래봐야 겨우 1천만달런데, 없었던 일로 합시다.” 대부분 다른 회사에서는 상상도 할 수 없는 일이지만 결국 이 TV는 처음 루이스가 설계한대로 제작됐고 소렌슨은 늘어난 부담을 기꺼이 떠안았다. 뱅앤올룹슨의 디자인 순수주의 또는 결벽주의를 엿볼 수 있는 일화다.

소렌슨은 나중에 “1인치도 양보하지 않는 루이스의 고집이 오늘날 뱅앤올룹슨을 만들었다”고 회상하기도 했다. “내가 그때 고집을 꺾지 않았으면 우리의 디자인 철학은 무너졌겠죠. 소비자들이 뱅앤올룹슨 제품에 기꺼이 최고의 가격을 지불하는 것은 루이스가 1인치 더 두꺼운 TV를 용납하지 않았기 때문입니다.”

1천만달러를 날린 디자인 결벽주의.

뱅앤올룹슨은 덴마크의 명품 오디오 브랜드다. 전원이 들어와 작동할 때만 눈길을 끄는 다른 오디오나 비디오 기기와 달리 뱅앤올룹슨의 제품은 공간과 어우러져 독특한 존재감을 드러낸다. 고정관념의 파괴, 감각적인 색상, 모던하고 세련된 디자인, 깊으면서도 투명한 음질이 꿈의 오디오라는 명성을 만든 경쟁력이다.

혁신적인 디자인으로 승부하는 뱅앤올룹슨에 단 한 명의 전속 디자이너도 없다는 사실도 주목할 만하다. 모든 디자이너는 철저하게 아웃소싱을 한다. 1965년부터 뱅앤올룹슨의 디자인 작업에 참여해왔던 루이스 역시 코펜하겐에 별도의 사무실을 두고 프리랜서로 일하고 있다. 덴마크의 북쪽 스트루어에 위치한 뱅앤올룹슨 본사와는 350km나 떨어진 거리다.

루이스는 회의를 위해 매주 금요일에만 뱅앤올룹슨 본사에 들른다. “가능하면 회사와는 멀리 떨어져 있는 게 좋습니다. 그래야 마케팅이나 제작관련 부서의 압력을 무시하고 우스꽝스러운 아이디어들을 마음껏 만들어낼 수 있을 테니까요. 내가 맡은 역할은 이곳 사람들이 불가능한 도전을 할 수 있도록 바닥에 불을 지피는 것입니다.”

루이스의 도전적인 아이디어가 상업적인 성공으로 이어진 사례는 숱하게 많다. 1991년에 처음 출시돼 뱅앤올룹스의 최고 히트상품으로 떠오른 베오랩 8000의 경우도 그렇다. 콩깍지 안에 든 완두콩처럼 기다란 통에 10cm 직경의 작은 스피커들을 나란히 배치해 출력을 높이면서도 파격적이고 세련된 디자인을 선보였다.

그때도 제작부서에서는 모서리를 조금만 더 둥글게 설계해줄 것을 제안했지만 루이스는 고집을 꺾지 않았다. 결국 뱅앤올룹슨의 연구부서는 오랜 연구 끝에 자연산 다이아몬드를 활용해 알루미늄을 날카롭게 접을 수 있는 기술을 개발했고 이 기술은 최근까지도 BMW나 아우디 등에서 자동차 부품을 만드는데 활용되고 있다. 디자인이 기술을 선도하는 경우다.

소렌슨을 비롯해 뱅앤올룹슨의 경영진은 아이디어를 채택하거나 거부하는데 의견을 제시할 수는 있지만 디자인에 개입하는 경우는 거의 없다. 소렌슨은 오히려 디자인이 마케팅이나 제작관련 부서의 영향에서 자유로울 수 있는 시스템을 만드는데 최선을 다한다. 이 회사의 경쟁력의 원천이 어디에 있는지 짐작할 수 있는 대목이다.

프리랜서 디자이너들과 뱅앤올룹슨의 기술자들이 만나 아이디어를 교환하는 아이디어랜드 역시 뱅앤올룹슨에서만 볼 수 있는 독특한 조직이다. 디자이너들과 기술자들의 수평적인 의사소통을 돕는 컨셉 디벨로퍼라는 직책도 있다. 이곳에서는 수많은 아이디어들이 쏟아져 나오고 그 아이디어들이 결합돼 전혀 다른 아이디어들을 만들어내기도 한다.

“예를 들어볼까요? 이동형 스피커를 만들고 거기에 라디오와 CD플레이어를 집어넣기로 했습니다. 그런데 완벽한 디자인의 제품을 만들기 위해서 안테나를 숨기는 게 좋겠다는 의견이 나왔습니다. 그래서 우리는 작은 모터를 이용해 안테나를 집어넣었다가 필요할 때만 빼낼 수 있도록 했습니다. 그렇게 해서 나온 제품이 바로 베오사운드 1입니다.”

디자이너들이 아이디어 개발과정에 참여하는 독특한 시스템, 이곳에서는 디자인이 아이디어를 낳고 아이디어가 디자인을 낳는다. 아이디어랜드 디렉터인 에이길 톰센은 “기술적으로 불가능한 것은 거의 없다”고 말한다. “꿈을 현실로 만드는데 필요한 기술을 개발하는 것, 그게 뱅앤올룹슨 아이디어랜드가 하는 일입니다.”

꿈을 현실로 만드는 기술.

고문실이라고 불리는 뱅앤올룹슨의 혹독한 품질 테스트도 주목할 만하다. 리모트 콘트롤 시스템인 베오 4를 개발하는 과정에서 뱅앤올룹슨의 기술자들은 10년의 수명을 감안해 수십만번 이상 버튼을 누르는 실험을 통해 프린트가 벗겨지지 않는지 확인했다. 뜨거운 물은 물론이고 코카콜라와 세척제와 핸드로션, 휘발유를 끼얹는 실험도 거쳤다.

뱅앤올룹슨의 최고 히트 상품으로 꼽히는 베오랩 5는 스피커가 설치된 공간을 자동으로 분석해 최적의 저음을 찾아준다. 원뿔 모양의 디자인도 돋보인다. 풍뎅이 모양의 베오센터 2 역시 뱅앤올룹슨의 창의적인 아이디어가 묻어나는 제품이다. 버튼을 누르면 날개 모양의 뚜껑이 양쪽으로 열리면서 CD 트레이가 올라온다. 벽에 걸어둘 수도 있고 스탠드 위에 세울 수도 있다.

6개의 CD를 한꺼번에 집어넣을 수 있는 베오사운드 9000은 뱅앤올룹슨의 대표적인 CD플레이어다. CD와 CD를 오가는 속도가 한 CD의 트랙 사이를 오가는 정